关于平台
  • 娱乐平台
娱乐资讯

一个前梦工匠动画人物的故事

发布于: 2018-06-07来源:首页_浙江兰桂坊娱乐有限公司【兰桂坊集团】作者:admin
“很多作品都是基于多年从事电影创作的,”梦工厂的动画师说,他的游戏开发者莱昂内尔加拉特在他的首场游戏《鬼的故事》中。
“电影与电视剧或游戏相比很短,它们只在特定的镜头角度出现一次。这样的体验给了我一些线索,让我知道如何让视觉感受充满吸引力——一个有意义的环境和世界,它会吸引你去看这条走廊或森林之外的东西。
加拉特几乎一手创造了(他在梦工厂里帮助我从卑鄙的人到洛拉克斯的一切),一个故事的幽灵带领着一个冒险的冒险者与老鼠吟游诗人Tilo一起冒险。这是一场美妙的、充满活力的游戏,但对于加拉特来说,视觉效果不仅仅是引人注目的,而是一种吸引玩家进入故事并激起对其人物的好奇心的方式。
加拉特回忆说:“这真的非常令人兴奋,因为能够讲述这些故事,并从视觉上提出一些细节,这将支持这个世界背后的事实。”当你开始看电影的时候,电影里的角色看起来应该在开始之前就有了生活。
为了保持游戏的密集性和趣味性,重要的是要有一个更受限制的环境规模。
关注角色艺术和世界的细节给玩家一个运用他们的想象力、带视觉暗示和在脑海中构思他们自己故事的理由。它让玩家为自己提供了关于角色和事件的想法,通过他们在这里感受到的东西将他们带入世界,这一切都得益于加拉特在游戏中的暗示和繁荣。
他说:“这正是游戏想要做的,就是让玩家看到他们足够吸引他们的东西。”但是,他们,球员们,在倾听他们脑海中的角色声音的过程中,做了大量的工作。
这并没有伤害到这个“展示,不说”的游戏设计方法对新开发的开发者作为一个有经验的电影艺术家和动画师的作用,因为加拉特能够利用他在游戏之外的体验来帮助以独特的方式丰富游戏。
意象传递历史与文字
蒂洛-老鼠吟游歌手可能只存在于故事的幽灵领域,但对于加拉特来说,重要的是玩家感觉到他和他居住的世界早就存在了。对于球员们关心他的性格和世界,他们必须感觉他们有一种超越游戏的存在,这可以通过艺术风格来提出。
“制作游戏的目的是创造一种环境,一种小世界,在那里你可以满足所有这些角色。Gallat说:“尽管其中有些很可爱,但创造人物是很有意思的。
从Tilo的背上垂下来的琵琶,即使是可怜的老鼠被囚禁的时候,也会告诉演奏者音乐对角色的重要性。在一个地牢中生长,根从石头的裂缝中爬行,暗示一个地方是旧的,被遗留给元素,意味着一个历史和遗弃。它告诉玩家在他们到达这个地方之前有一个故事,并鼓励他们去思考,即使只是在他们的脑海里。
有人可能会把这些东西当作艺术家交易的细节,但这些细节并不只是为了充实形象。一个人物或地点的每一个方面都是为了丰富他们的背景故事,传达一个无言的叙述,玩家可以拿起并被吸引进来。
“当我和作家保罗(加德纳)交谈时,我们谈了很多关于为世界发展故事的事情,以便您看到的所有内容都不是我称之为动画师的游戏,”加拉特说,“我的意思是可爱或者只是很漂亮,但是背后并没有太多东西。这一切都在外观和动画。我真的不想要这样,因为我是一名球员。我想要一些背后的内容。因此,讲述这些故事真的很令人兴奋,而且从视觉上来说,这些小细节能够支持这样一个事实,即这个世界实际上是一个背景故事。“
“当你开始观看电影时,电影中的角色应该看起来像他们在电影开始之前已经有一段时间 - 在相机到来之前。这与游戏一样,“他继续说道。
这种通过视觉传达的故事不仅仅局限于角色,还包括设置。对于加拉特来说,重要的是这个世界让人觉得可信,吸引着玩家的目光充满了失落已久的故事引发的天然好奇心。
“魅力的运作速度要比其他游戏慢一点,但我认为它的可信度比它看起来非常酷和华丽的事实更重要。”
“建立这种存在感,以及在建筑和快捷方式上有意义的东西”,就是Gallat所要做的,从Gothic系列和Dark Souls等游戏中获得灵感。“尽管其中一些东西粗糙,哥特系列的关卡设计真的像一个一致的世界 - 它真的吸引了你,我想在游戏中做这样的事情。“
“我参观了我生命中的许多城堡遗址。我喜欢那个。我只是想让它有意义,“加莱继续说。 “看起来像一个不一定非常壮观的地方。这不是在做什么来彻底打击你。在这方面稍微有点谦虚,魅力比其他游戏慢一点,但在我看来,它是可信的事实,比它看起来非常酷和华丽的事实更重要“。
“例如,采取黑暗之魂或血腥。设计和艺术的方向是惊人的 - 有史以来最好的一场比赛。尽管如此,作为一个看着像尖塔屋顶的三十座塔的地方的人,我看到这一点,而且我觉得它看起来很酷,但它确实没有意义。我不想做这样的事情,“加拉特说。 “我想以更简单的外观去看,但仍然有一定的环境氛围和整体魅力以及环境的存在。”
尽管没有像其中一些游戏那样瞄准相同的壮观范围,但Gallat想要引用来自这些地方的相同感受 - 相互关联的世界和居住的地方。从中吸取教训,他希望在他的球员中发起这种冒险和好奇心,让他们想要更多地了解世界和人民。
弄清楚如何少花钱多办事
玩家并不是唯一一个认识蒂洛和故事幽灵世界的人。 Gallat在开发游戏过程中的自己的旅程是一个自我发现的使命,他学习了他希望游戏成为什么,他是谁的开发者,以及如何利用自己的长处来最好地告诉Tilo的故事并吸引玩家参与其中。
“我已经开始工作并学习如何编写代码并将Unity用作游戏引擎,因为我对此一无所知。当我说我是一个从事电影工作的动画师时,我不是在开玩笑,“Gallat说,”创建游戏和编码是我必须从头开始学习的东西。“
“从这个早期阶段开始,我为IndieGogo竞选一起制作了一个原型。我发布它来向人们展示它的外观,因为我开始有信心这会起作用。当我表明这一点时,发生了一些争斗。蒂洛用棍子击打老鼠,并没有太多,“他继续说。
“对此有一些反应,有些人告诉我,我的近战战斗有点吸引人,而且应该更有活力,这在当时非常有用。它帮助我意识到,这不是我想制作的游戏。“
和许多游戏制造商一样,加拉特发现自己通过向潜在玩家展示游戏能够更好地理解他的游戏应该是什么。
“我得出的结论是蒂洛只是一只小老鼠 - 他不是一个战士。为什么不尝试使用这样一个事实,即他比那些更大的角色更快,更灵活,更离散呢?“Gallat说,”[故事之幽灵]从人们看到游戏的反应中发展而来。“
这是游戏伪装和隐形系统的起源,因为Gallat更好地了解Tilo(以及他在自己萌芽的开发技能中可以做的事情),并转而偏离第三方战斗游戏的想法。
从“迷人的鼠标动作游戏”过渡到“charmin克老鼠隐形游戏“给加拉特造成更大的压力,创造和激活可以保持玩家注意力的角色,即使他们没有做出重大的事情 - 例如,如果玩家偷偷溜过他们,或者参与一些对话值得注意的是,加拉特说他专注于通过肖像和对话怪癖传达人物和细微差别,而不是通过操纵嘴巴并使其移动来表达自己的说话方式,因为这些细节工作超出了他的范围。“作为动画师,一些例如,角色没有任何面部表情,我们没有嘴唇同步或角色说话的镜头,因为虽然我知道如何去做,但这只是工作太多,我可以从来没有在这样的水平上做到这一点,以至于在我有生之年将会真的很棒,“Gallat说。 “我不得不做出选择,并说不要那样做 - 我们将使用精美的人物肖像,并根据角色的说法改变表情。”这个决定让游戏的书面对话更加重要,因为它必须既承载游戏叙事的重量,又传达丰富迷人的角色细节Gallat说这归结为用特别的,可识别的语言模式写出特定人物,努力培养出一种独特的“语音“在玩家的脑海中”,角色以他们与你交谈的方式展示自己,他们第一次遇到他们时发现的小动画周期,他们对你的存在作出反应的方式。他们的个性,“加拉特说,”我们与保罗一起非常努力地工作,但我们想要确保角色以某种方式说话,即使没有'表演',他们也有所谓的声音,在游戏中 - 语气他们说的是特定于他们的角色,如果你从游戏中拿出一些句子,并试图看看谁在说什么,你可能能够找出谁在说话。“虽然语音表演离开桌子根据时间的推移,Gallat仍然觉得写对话,肢体语言和一些不错的人物肖像可以让玩家足以让故事中的人物脱颖而出,同时也留下他们的想象空间让他们填写差距。这是一个很好的例子,在游戏开发中可以少得多,而Gallat采用了与Ghost of a Tale设计关卡相同的方法。在早期意识到自己不能指望能够像哥特和黑暗灵魂这样的游戏中创造像郁闷/潮湿一样的大环境之后,他缩小了比例,并且主要将游戏设置在更小,更受限制的地方,如地牢和洞穴。 “这意味着比起你在Bloodborne和Dark Souls中看到的东西来,这个比例会更简单,因为我无法正确处理它,”Gallt说,“为了保持游戏的密度和趣味性,重要的是要有一个环境规模稍微受到一些限制。“Gallat非常依赖他制作动画电影的经验,同时整理所有这些(以及更多)首次独立开发问题,摔倒他的捕捉技能并将其吸引到某些事物上。他创造了人物和土地,暗示了失落的历史,部分是由于必要性,部分原因是因为这会让游戏更具吸引力。他的方法诞生于开发游戏开发者的独特之路,值得其他开发者研究如何最好地创建角色,让玩家体会和参与。“它潜入玩家的视野,游戏的魅力确实不在你的面前。你没有大爆炸或复杂的电影,告诉你应该真的很喜欢这个角色,因为他们真的很酷,“Gallat总结说,”玩家感受到的所有情绪或兴趣都来自玩家。这取决于他们说'是的,我想知道更多,并且发现更多关于'的事情。“

------分隔线----------------------------
------分隔线----------------------------